Skip to content Skip to footer

Branża, która pożera

Gamedev to niesamowita branża, wyjątkowa na wiele sposobów. Dla wielu gry komputerowe są taką samą sztuką jak obrazy, poezja czy muzyka. Jeśliby jednak kwalifikować tworzenie gier jako działalność artystyczną (co w tym tekście będę robił) trzeba przyznać, że jest to zdecydowanie najbardziej skomplikowana dziedzina sztuki. W firmach wydających gry AAA (produkcje o najwyższych budżetach) przeciętny pracownik spędza nad projektem po 8 godzin dziennie, 5 dni w tygodniu, przez 35 lat. Znane chyba wszystkim studio CD Projekt Red zatrudnia ponad 800 pracowników – po przeprowadzeniu kilku prostych obliczeń można zauważyć, że to prawie 1 800 000 (sic!) godzin pracy wszystkich ludzi nad ukończeniem gry. Nie dziwi więc, że właśnie w tej branży pojawiło się zjawisko crunchu.

Ale czym w ogóle jest crunch?

Już śpieszę z wytłumaczeniem. Crunch to pewna praktyka w procesie tworzenia gier komputerowych, która polega na przepracowywaniu się w ramach horrendalnie długich nadgodzin. W skrajnych przypadkach nawet pod postacią tymczasowego pomieszkiwania w studiu grup, składających się z kilkudziesięciu czy kilkuset osób tylko po to, żeby praktycznie cały swój czas mogli spędzać na dopracowywaniu produktu, który ma zostać wydany w najbliższej przyszłości. Do powodów, dla których crunch w ogóle ma miejsce jeszcze przejdziemy, ale na razie skupmy się na tym, czy jest on obowiązkowy. Prostej odpowiedzi na to pytanie nie ma. Firmy, które są najbardziej znane z crunchowania swoich gier (w tym nasz polski CDPR) zarzekają się, że przepracowywanie nadgodzin jest nieobowiązkowe. Prawda wygląda jednak trochę inaczej i myślę, że od tego właśnie zaczniemy następną część.

Muszę?

W zasadzie to, jak można się domyślić, nie trzeba tego robić. Chociaż bezpieczniej będzie powiedzieć, że jest to sytuacja lose-lose, bo jeśli spojrzy się na poruszany temat w szerszej perspektywie, naszej uwadze nie umkną przypadki, w których pracownikom groziło zwolnienie, ponieważ odmawiali crunchingu. Warto tu wspomnieć o przypadku użytkownika reddita o pseudonimie „u/purplejingle”. Opowiada on o swojej pracy w małym niezależnym studiu deweloperskim. Odmowa crunchu (według rozważań „u/purplejingle”) wiązałaby się z jego przyszłym zwolnieniem. W rozmowie z przełożonym usłyszał, że „Jeśli nie jesteś gotowy na wyrzeczenia, to branża nie jest dla Ciebie”.

O ile internet zareagował pozytywnie i poradził użytkownikowi, żeby szukał nowej pracy, o tyle środowisko nie było i nie jest już tak wyrozumiałe. Wielu pracowników odczytuje odmowę crunchu jako wyraz słabości i braku powołania do bycia twórcą gier. Było więcej publicznych przesłanek, sugerujących że branża gier potrzebuje reakcji z zewnątrz. Dobrym przykładem takiego działania jest list otwarty pracownika EA z roku 2004, w którym anonimowy autor opisał złą sytuację w firmie. Przytoczył chociażby statystyki, które mówiły o współczynniku rotacji pracowników – w tamtym czasie wynosił on 50%. Oznacza to, że jedynie połowa z nich pracowała przez cały czas projektu i nie zostali wymienieni w pewnym jego etapie. Oczywiście taka wymiana mogła być spowodowana nieefektywnością danego specjalisty albo jego wolą odejścia. Autor jednak powołuje się na to, że po prostu wykorzystywani pasjonaci często odchodzą, gdy crunch zaczyna ich wykańczać, a studio rozwiązuje ten problem, zatrudniając kolejnego gotowego do pracy zapaleńca, który za rok będzie chciał pójść pracować w supermarkecie na kasie. Sam tekst kończył się akapitem, który kierowany był do ówczesnego CEO EA:

„Gdybym mógł wziąć CEO EA, Larry’ego Probsta na rozmowę telefoniczną, to byłoby kilka pytań, które chciałbym mu zadać. «Ile zarabiasz?» byłoby jedynie przejawem ciekawości. Podstawowe rzeczy, które chciałbym wiedzieć, to: «Ty zdajesz sobie sprawę z tego, że pracujesz z ludźmi? Rozumiesz, że oni SĄ ludźmi, z fizycznymi ograniczeniami, życiem emocjonalnym i rodzinami, nie? Że mają głos, talent, poczucie humoru? Że kiedy trzymasz naszych członków rodzin w biurze po dziewięćdziesiąt godzin w tygodniu i wracają do domów zmęczeni, zirytowani i w bólach, to nie krzywdzisz tylko ich, a wszystkich, których kochają i są dookoła nich? Kiedy wyliczasz swoje zyski i koszty, to wiesz, że za profit płacisz nie tylko pieniędzmi, ale w dużej części również ludzką godnością, wiesz o tym, prawda? Prawda?”

Jakie są czynniki, które sprawiają, że crunch w ogóle ma miejsce?

Omawiana branża jest o tyle specyficzna, że chyba w żadnej innej nie zachodzi tak duży i szybki progres technologiczny, za którym idą nie tylko nowinki hardware’owe, ale także – i przede wszystkim – zmiany w środowisku pracy. Projekty telefonów czy urządzeń AGD można po prostu ulepszać, ale w przypadku gier każde nowe przedsięwzięcie różni się u podstaw i jest złożone z zupełnie nowych elementów. Do tego trzeba też dodać, że nawet jeśli firma ma standardowe narzędzie pracy, za które jako przykład weźmiemy silnik Frostbite, wykorzystywany przy produkcji gier z serii „FIFA”, to musimy zdawać sobie sprawę ze zmian kadrowych zachodzących w firmie. Z tego powodu początkowe stadia projektów najczęściej są najmniej wydajne czasowo. Trzeba w końcu uczyć się nowego środowiska pracy – dotyczy to nie tylko adaptacji w grupie pracowników i poznania przestrzeni biurowej, ale też nauki korzystania z programów niezbędnych do pracy, co oczywiście jest pracochłonnym procesem, obniżającym efektywność pracowników w pierwszych tygodniach od zatrudnienia. 

Z początkowymi fazami pracy nad nową grą wiąże się pewien problem – trzeba podejmować wiele kluczowych dla gry decyzji, które są nie do sprawdzenia bez działającego prototypu, dlatego też proces kreatywny spowalnia pracę techników – ma miejsce selekcja tego, co zespół myśli, że w grze się sprawdzi, a co nie bez narzucania niepotrzebnej pracy.

Kumulacja tych niesprecyzowanych celów produkcyjnych i problemów ze środowiskami pracy sprawia, że ciężko mówić o równiej efektywności na początkowym etapie produkcji gry i na tym końcowym. Dlatego też nie tyle, co naturalnym, co raczej jedynym wynikiem takiego stanu rzeczy jest wzrost efektywności produkcji w czasie zwieńczony crunchem.

Pozostaje jeszcze jeden element tej wielkiej wyzyskowej układanki. Fani.

Społeczność graczy ma swoje pozytywne i negatywne cechy, jednak tutaj zdecydowanie można stwierdzić, że brak jakiejkolwiek wyrozumiałości i cierpliwości często wymusza na firmach crunch.

Weźmy najświeższy przykład, czyli „Cyberpunk 2077”. CD Projekt Red nie tylko nałożył na swój zespół wielką presję, ustalając nierealne terminy premierowe, ale przede wszystkim gwoździem do trumny okazało się pójście w viral i nadanie przez zbiorowość graczy statusu mitu tej grze już w roku 2016, gdy miało premierę „Krew i Wino”, czyli dodatek do „Wiedźmina 3”. Następne lata jedynie podjudzały apetyty, a kolejne informacje o przełożonych datach wydania gry  irytowały kolejnych, potencjalnych konsumentów. Irytacja i brak wyrozumiałości wśród graczy nakładają presję na dewelopera i wzbudzają coraz większy stres terminowy.

Na dodatek ludziom zarządzającym wydaje się, że crunch ma realnie na coś wpływ, jednak w wielu przypadkach to zjawisko skutkuje jedynie pustą pracą. W niektórych firmach crunch praktykuje się jedynie przy dużych wydarzeniach związanych z aktualnym projektem (np. wydanie wersji demo  gry), bo na  dłuższą metę badania przeprowadzone w branży wykazały, że crunch okazuje się pustą pracą, z której nawet do 90% może ostatecznie wylecieć z końcowej, premierowej wersji gry.

Słowo na koniec

Sytuacja w branży ma się na pewno lepiej niż jeszcze parę lat temu, ale nadal niektóre firmy praktykują crunch. Gdyby środowisko graczy było w stanie podejść do sprawy mniej rygorystycznie, a firmy  zdawały sobie w większym stopniu sprawę z tego, jak mogą realnie zmienić komfort pracy, po prostu narzucając sobie mniej ambitne daty premier, to świat  już dawno mówiłby o tym zjawisku w czasie przeszłym. To, że do dzisiaj branża walczy z przepracowaniem swoich ludzi, wynika z wielu czynników. Nie wspomniałem jeszcze chociażby o tym, jakim standardem jest crunch w małych, lecz komercyjnych projektach, gdy pracę wykonuje zaledwie kilka osób. Ostatecznie jednak jest różnica między pracowaniem w takiej formie dla samego siebie, a dla kogoś. Czy crunch to wyzysk? Zależy, kogo spytacie. Czy jest zjawiskiem pozytywnym? Jeszcze przed wykonaniem tournée po internecie w celu doinformowania się, spierałbym się, że można mieć co do niego mieszane odczucia, jednak teraz uważam, że w takiej formie, o jakiej mówiłem w tekście, czyli w formie odgórnego wycisku pracowników, jest to najzwyczajniej w świecie szkodliwa i w większości przypadków niepotrzebna praktyka.

Wojciech Kryś

Dodaj komentarz